Vigor – Santa Transmedia(2015)

Animation, Commercial, Favorite, Rigging

This was an atypical project, we had little time as always, and the main goal was to let the rig as clean as possible, I think in my part of rigging I had basically two days for each character, but was madness. But like any good project in the middle comes out blood but the end result is always NICE (or not lol) but in this case I was with immense pride in having worked with several really good guys in what they do. the result this there! A detail to the character design and modeling of Victor Hugo … http://vitorugo.com/ They were very good and naturally expressive. As always. Below pictures of the modeling and the lookDev it.

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Este foi um projeto atípico, tivemos pouco tempo como sempre, e o objetivo principal era deixar o rig o mais clean possível, para otimizar todo o processo. acho que na minha parte de rigging eu tive basicamente 2 dias para cada personagem, sim foi loucura. Mas como todo bom projeto, no meio sai sangue mas o resultado final sempre fica FODA (ou não rs) mas neste caso fiquei com um orgulho imenso em ter trabalhado com vários caras realmente bons no que fazem. o resultado esta aí! Um detalhe para o character design e as modelagens do Victor Hugo… http://vitorugo.com/ Ficaram muito bons e naturalmente expressivos. Como sempre. Segue abaixo imagens da modelagem e o lookDev dele.

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São algumas imagens feitas dos personagens em tamanho real e modelagem tradicional.

All Movies and credits here:

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Production Company: Santa Transmedia Productions
Direction: Thiago Gianni
Art Direction: Eric Pautz
Project Manager: Marcos Berghahn
Cg Supervisor: Rafael Chies
Character Model and Textures: Victor Hugo Queiroz
Model and textures of the environment: Rafael Chies, Ricardo Drehmer
Rig: Wesley Schneider
Animation: Paulo Lombardi
Composition: Maurício De Oliveira
Lighting, Shader and Render Setup: Rafael Chies

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Production Company: Santa Transmedia Productions
Direction: Thiago Gianni
Art Direction: Eric Pautz
Project Manager: Marcos Berghahn
Cg Supervisor: Rafael Chies
Character Model and Textures: Victor Hugo Queiroz
Model and textures of the environment: Gustavo Encinas Magalhães
Rig: Wesley Schneider
Animation: Diego de Paula
Composition: Maurício De Oliveira
Lighting and shaders: Rafael Chies
Render Setup: Gustavo Encinas Magalhães

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Production Company: Santa Transmedia Productions
Direction: Thiago Gianni
Art Direction: Eric Pautz
Project Manager: Marcos Berghahn
Cg Supervisor: Rafael Chies
Character Model and Textures: Victor Hugo Queiroz
Model and textures of the environment: Rafael Chies, Ricardo Drehmer
Rig: Wesley Schneider
Animation: Diego de Paula
Composition: Maurício De Oliveira
Lighting, Shader and Render Setup: Rafael Chies

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Production Company: Santa Transmedia Productions
Direction: Thiago Gianni
Art Direction: Eric Pautz
Project Manager: Marcos Berghahn
Cg Supervisor: Rafael Chies
Character Model and Textures: Victor Hugo Queiroz
Model and textures of the environment: Gustavo Encinas Magalhães, Rafael Chies
Rig: Wesley Schneider
Animation: Diego de Paula
Composition: Maurício De Oliveira
Lighting and Shaders: Rafael Chies
Render Setup: Gustavo Encinas Magalhães
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Meu objetivo é sempre compartilhar as informações de jobs que julgo serem legais, pois sei que sempre tem estudantes, profissionais e entusiastas que tem um carinho especial por making of. Espero que curtam galera.

🙂

Interview for “BrazilMag” magazine

Favorite, Stuff

Hello folks!

I had the pleasure of participating in the third edition of BrazilMag, a magazine specialized in Computer Graphics in general! I was interviewed by Fellipe Beckman, really nice guy and directly responsible for Brazil Digital Mag sucess.

I will provide pictures of the interview below, but I suggest you do the download of the whole magazine directly on the site!
http://www.brazildigitalmag.com/         3# Edition
Thank you so much

Sorry, but the interview is only in Portuguese! 😦

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[PT]

Olá pessoal!

Tive o prazer de participar da edição 3 da BrazilMag, uma revista voltada a Computação gráfica em geral! Fui entrevistado pelo Fellipe Beckman, um cara muito gente fina e é o responsável diretamente pelo sucesso da Brazil Digital Mag.

Vou disponibilizar as imagens da entrevista aqui abaixo, mas sugiro que você faça o Download da revista inteira diretamente no site!
http://www.brazildigitalmag.com/           3# Edição

Valeeu!!

 

 

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Rose (Jetsons) Brilux – JonathanPost(2014)

., Animation, Favorite, Python, Rigging

.

.
Full Comercials



@spyxx – Twitter 🙂

For more info about Jonathan Post ( jonathanpost.com/ ) – Brilux

Director Luis Carone
Trabalho incrível do Fabrício Torres de modelagem
fabriciotorres.wordpress.com/portfolio/ ) ( Modeler )

E nem se fala do Render do Fagmario
fagmario.com/site/ ) (Render/Shader)
(All Credit below)

Jonathan – VFX Breakdown

Fiquei muito surpreso e empolgado quando fui trabalhar neste personagem! A experiência foi incrível. Sentimento único, é como riggar a infância! Recomendo a todos um dia trabalhar, modelar, riggar, animar qualquer personagem que remeta a tua infância!

I was very excited when I was working on this character! The experience was amazing. Feeling is like do rigging on your childhood! I recommend everyone work one day, modeling, rigging or animate any character that refers to your childhood!

Me senti assim 😉
My feeling worink on this 🙂
Ego

Enfim, espero que curtam mais este personagem revivido justamente pra ensinar a gente como usar Brilux 😉
Anyway, hope you enjoy this character revived to teach us how to use BRILUX;)

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Full Credits

Cliente: Brilux
Agência: Grupo Nove Comunicação
Produtora: ParanoidBR
Direção: Luis Carone
Pós-Produção: Jonathan Post
Trilha: Onomatopéia
Jonathans
Daniel Dias – Composition Supervisor and Color Grade
Luis Carone – Director and 3D Supervisor
Rafaela Lopez – Producer Executive
Viviane Torre – Production Coordinator
André Carvalho – Post Coordenator
André Soler – Post Coordenator Assistant
Caique Veloso – Composition and Tracking
Fabio Martins – Lighting and render
Fagmario Gomes – Shaders, textures, lighting and render
Leonardo Augusto – Composition
Narayani Andradre – Composition
Enio Cesar – Color
Fabricio Torres – Model / Rosie
Wesley Schneider – Rigging / Rosie
Yuri Lementy – Animation / Film title: “Radio” and “Box”
Francois Puren – Animation / Film title: “Rain”
Vitor Cervi – Motion Graphics
Ricardo Mantoan – extra lighting and render

All rights
TM & C Hanna-Barbera (s14)
the-jetsons3

ITAÚ – Giant / Dragon – JonathanPost(2013)

., Commercial, Favorite, Rigging

Full Commercial ( https://vimeo.com/79840048 )

Jonathan – VFX Breakdown


For more details about Jonathan Post ( http://www.jonathanpost.com/ ) – Itau – Crianças 2013

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Neste trabalho usamos os Modelos feitos no ano de 2012
—[eng]
In this job was used two models made in the past year (2012)

Rei Sapo by Pedro Conti ( http://www.pedroconti.com/ )
Lobo Mau by Mariano Steiner( http://marianosteiner.com/ )

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E criamos mais dois novos
—[eng]
We created two more characters.

Gigante by Fabrício Torres ( http://fabriciotorres.wordpress.com/portfolio/ )
Dragão by Rafael Grassetti ( http://grassetti.wordpress.com/ )

Fiz o rigging de todos os personagens Link Abaixo dos outros.
—[eng]
I did all film rigging. Link below
BadWolf DemoRIG – ( ….. https://vimeo.com/51923403 …… )
KingFrog DemoRIG – ( ….. https://vimeo.com/51781847 …… )

Sobre o prazo, bom, eu diria que foi o suficiente (pra mim eu acho), talvez duas semanas para cada personagem desde a criação, modeling texture até o rigging. Minha parte de Rig foi feito em 5 dias cada personagem (Gigante e Dragão). Em todo o processo foi usando Zbrush para modelagem e texturização, Maya para Rigging e Animação e Maya e Max para o Render e Fur.
—[eng]
About deadline, well, It was enough (for me), maybe two weeks per character, Modelling, texture until rigging. My part was made in five days each char. We use Zbrush for modeling and texture, Maya to Rig and animation, Maya and Max for render and Fur.
More pictures

Dragon Grassetti Giant Fabricio Torres img4 img5 img6 Giant_28 Giant_29 Giant_01 Giant_18 dragao_final01 image

Mascote SADIA – Laruccia(2005 to present)

Commercial, Favorite, Rigging

ee, Adiei este post por muito tempo, sempre achei que seria inevitável, e que eu me sentia na obrigação de cria-lo e expor todo o processo de criação de um dos personagens mais presentes na Tv Brasileira a décadas.
Sim, é do famoso “Frango” ou “Galinho” ou “LEQUETREQUE” ou “Lektrek” ou ainda simplesmente “Mascote da Sadia” como ultimamente querem que o chamam. ( Prefiro Lektrek) 🙂

Minha intensão aqui é criar um post que ajude muita gente a entender um pouquinho do processo da transformação do Personagem de 2D para o 3D. Como foi.

O Mascote foi criado em 1971 Pelo estúdio Daniel Messias.

mascote_1970

Nessa época ele tinha umas animações muito loucas e legais.


A evolução aconteceu, e ele precisava de ter mais carisma com o público e se atualizar.
Foram anos de animações do mascote 2D, até chegar em 2005, Quando o personagem chegou ao estúdio Laruccia Animations ( http://www.laruccia.com.br ) e elevou o nível da animação 2D para uma animação mais comercial. Tudo sob os olhares de uma grande agência a DPZ ( http://www.dpz.com.br ). Claro que teve muitas mentes no meio, mas vou falar no processo que eu vivenciei.

Quando cheguei ao estúdio(2006) para fazer parte da equipe 3D, tinha-mos um setor de 2D comandado por um grande amigo ( Douglas Ferreira http://www.douglasferreira.com/ ) Animador 2D de longa data. O personagem era a prata da casa, basicamente tudo girava em torno dele. A estima por ele era muito grande.

O processo era como qualquer outro quando se trata de uma animação 2D. Chegava o Roteiro, briefing, O animador chefe chamava a sua equipe, e muitas vezes freelancers também. Criava as animações, fazia o clean-Up, scaneava folha a folha, pintava digitalmente frame-a-frame jogava na comp. e Finalizava o filme. Processo e aprendizado incríveis.

Primeiro filme de Sadia que participei, ainda 2D na época, fui responsável por toda a animação 3D, câmera, modelagem, cenários e tudo. ( parte 2D comandada pelo Douglas)

Quando entrei no estúdio, fui responsável diretamente a recriar o personagem em 3D juntamente com o Diretor da casa ( Marcelo Laruccia ) e com um dos grandes artistas da casa, modelador e ilustrador Gustavo Souto ( http://gustavosouto.blogspot.com.br/ ).  ( Faz as ilustrações do Mascote até Hoje )
masc_argola_02low

O processo foi muito complexo, pois tínhamos que transformar o personagem de décadas 2D em 3D, com a personalidade ja definida, processo redondinho de criação, etc.
Idéia inicial do Diretor da Laruccia juntamente com a AgÊncia (acredito que era o Carlos Rocca na época que comandava a sadia dentro da DPZ).

Todo o processo demorou em torno de 3 ANOS. SIM… TRÊS ANOS. Pois a modelagem não tinha que ser EXATAMENTE igual ao 2D, e sim um conceito novo. Um personagem mais caricato e mais carismático ainda.  Cheguei a fazer uns 5 tipos de riggings diferentes, em modelos diferentes. (Fora que antes de mim outro artista havia feito alguns testes também)  Loucura.

Chegamos a fazer vinhetas experimentais, os chamados Layouts sem verba, para convencer que aquele personagem era o cara. Mas não, não foi fácil.

Me lembro de um momento em  que eramos em uns 5 animadores, cada um tinha que fazer a sua versão. E tivemos que suar MUITO para conseguir achar uma cara para o personagem que convencesse a agência. Por fim o Diretor acabou indo para a agência ficar uma semana ao lado do Diretor de criação, até acharem uma cara específica para o personagem que agradassem a pesquisa e principalmente o “Senhor Sadia”.

Enfim, como sempre, o 3D nunca acaba, fizemos versões infindáveis até chegar em uma imagem, até com vários defeitos pela correria de mudanças em cima de mudanças, mas conseguimos. criamos um personagem comercial e palpável, que o cliente havia gostado e as pesquisas também.

mascote_2007Sadia_character_Cook_web
O filho nasceu. Vocês devem imaginar o quanto ficamos felizes com a aprovação do personagem. Tenho toneladas de testes, animações realmente ruins, e boas também. Mas chegamos. Isso era 2007.
Dessa etapa pra frente o estúdio cresceu, claro com uma demanda de quase uma vinheta a cada 15 dias. Com o 3D a principal mudança foi o tempo que se leva de produção. Ao invés dos quase 30 dias de produção de uma vinheta 2D. Levávamos 1 semana para criar uma vinheta em 3D. Claro que a rapidêz, não contou muito, pois agora tínhamos que fazer 4 vinhetas por mês. ao invés da única. O mais importante era o sorriso no rosto de satisfação de poder animar um personagem que nasceu na casa e que havia promessa de vida longa ( que de fato ainda está acontecendo).

O Primeiro filme, o Filme 1, para apresentação do personagem para o público, Foi feito em uma semana. Animação e render de todo o filme. Feito toda a produção em 3D studio Max. Fiz o rigging dele usando o CAT. e o gus deu o trato necessário para integra-lo na cena.

Processo um tanto quanto complicado, pois ainda estávamos criando a identidade do personagem, então, como sempre, recebemos muitas alterações de animação de posição de tudo.. até achar-mos o ponto. O filme não ficou o melhor possível que o estúdio poderia fazer, mas dentro do possível ficamos muito satisfeitos.

Anos se passaram e criamos muito filmes, vinhetas. Transformamos ele para o MAYA. Nos divertimos e ralamos muito. Até criamos por conta nossa um filme muito legal que expressava o sentimento da produtora naqueles dias. Que todos concordavam que o frango trabalhava na nossa produtora. E claro que não pudemos deixar isso de lado.

Bom para finalizar este texto ENORME, não poderia faltar os agradecimentos ao Fernando Patah, Marcello Laruccia e ao Ricardo Bresser, que fizeram de tudo pra colocar este trabalho em nossas mãos.

Valeu pessoal, e a todos que ja trabalharam e ainda trabalham com este personagem, finalizadores, renders como o Paulo Pappera que foi o responsável por dar o visual dele no Maya( até Hoje ). Seguindo toda a referência de como ele era no 3D studio Max feito pelo Gustavo.

Tudo atualmente relacinado a este personagem tem ligação direta com a Laruccia, DPZ, DM9 e Publicis. Direitos de criação do personagem detentos pela Laruccia e Sadia.

Algumas imagens Atuais e Filmes Atuais.

Links
http://www.sadia.com.br/sobre-a-sadia/mascote-sadia.jsp

Obrigado a quem leu e chegou até aqui 😛

Free Rig – Flour Sack (2013)

Favorite, Rigging, Stuff

Maya 2012

Download:
http://bit.ly/YvZWoL
———————————————— @spyxx

I made a 1 year ago and now i decided put for free download, i hope you will enjoy. 🙂

If you have animations for show me(with this rig), i´ll be very grateful see and post on my website on this rig session!
Please, send me to contact@wanimation.com. If you have any considerations on this rig.. please, send me too.

Cheers!!!!

———————————————-[pt]

Este é um Rig que fiz a um tempo, e resolvi coloca-lo free agora para quem quiser fazer animações e treinar skills de volume, peso e acting!! E se for possível creditar agradeço. Ou até se quiser me enviar as animação feitas com ele será um prazer ve-las!

Enviar para contact@wanimation.com, quelo coloca-las todas no post do Rig no wanimation.com

Por favor, se tiverem considerações ou detectar Bugs, será um prazer receber email com os apontamentos! Assim que eu voltar a pegar o projeto faço o fix!

Obrigado a todos e espero que gostem!

Disney Flour Sacktwist

BendTests
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SUAS ANIMAÇÕES AQUI EMBAIXO
YOUR ANIMATIONS HERE BELOW

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Stork – ProdigoFilms – (2012) – Bebantol

Commercial, Favorite, Rigging

Fala Pessoal, Outro Job aqui!
Para mais detalhes da ProdigoFilms só acessar aqui ( prodigo.com.br/en ) – Bepantol “Sinfonia”


Trabalho que graças a coordenação impecável do Felipe Sabino e da equipe fantástica… Eu tinha que fazer justiça ao modelo do Alex Liki. 🙂
Work done with the Felipe Sabino coordination support ( was easy :).

Penas foi o grande desafio aqui, O primeiro teste eu ja vi que pesou muito o arquivo e para o animador usar seria quase impossível, Acabei fazendo um proxy fiel para as penas, onde assume todos os deformadores e silhuetas.
Feather are always a problem to rigging. First i used feather by feather Proxy.. to help me to make the file easiest and more lightweight.

img1

And for Base rig, i used this my old script WS Average 1.0 (2009)


https://coffeetd.wordpress.com/2012/05/25/ws-average-1-0-2009/

Aba de controles do Rigging teve muitos detalhes justamente para facilitar o trabalho do Animador.
Control attr to make the rigging more easy and faster to animator´s work.

Config

As poses das penas das mãos tinham que parecer mãos, ter acting de dedos e mãos porem, eram penas!
The hand feathers had to be hands with fingers to acting but looks like feathers to see.

Desenhos e concepts todos feitos pelo Bruno Monteiro, profissional muito fera… Além é claro de animar no melhor estilo “kick ass”
Uma “pena” que não tenho os desenhos por aqui para mostrar!

Easy Finger Controls


Mais uma vez o processo rolou redondinho e Remoto. Com reuniões diárias via SKYPE.
But we can do a very cool job. The process was always REMOTE.. With Skype help.

Filme completo

ALL CREDITS—

Felipe Sabino – Ligther & Render & 3D Coordinator  (https://vimeo.com/user818793)

Alex Liki – Modeler (https://vimeo.com/alexliki)
Bruno Monteiro – Animator (https://vimeo.com/user4379565)
Fernando Herrera – Animator (https://vimeo.com/fernandoherrera)
André Forni – Texture (https://vimeo.com/forni)
PródigoFilms – Studio (https://vimeo.com/prodigo)

___________________________________________________ English

🙂

1 2 3 4

ITAÚ – Bad Wolf – JonathanPost(2012)

Commercial, Favorite, Rigging

I did this in partnership with JonathanPost, amazing studio! (http://www.jonathanpost.com/).

In this character, I had to do some more detail and in a lesser time the Frog. With the help of Fernando Herrera (https://vimeo.com/user594154) gave to channeling exactly what he wanted and what he would use. He was very important in the process! Thanks Herrera, amazing Job!

Of course I feel for the character appear little, but he deserved. I did everything possible for more complete because maybe he will appear in another movie! Be the protagonist. So was worth the experience.

A shame that the whole project had little term, from the Concepts made by the staff of Tecnoimage (http://www.technoimage.com.br/) until Furs and Comps .. Including animation and rigging!

But we can do a very cool job. The process was always REMOTE..

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Opa!
Este Rigging foi no mesmo projeto Itaú do Sapo! ( http://www.jonathanpost.com/) .


Neste Character, eu tive que fazer alguns detalhes maiores e em um prazo menor que o Sapo. Com a ajuda do Fernando Herrera ( https://vimeo.com/user594154 )  Deu pra canalizar exatamente o que ele queria e o que ele iria usar. Ele foi muito importante no processo! Valeu Herrera, trampo incrível!
Claro que sinto pelo personagem aparecer pouco, mas  ele merecia. Fiz ele mais completo pois possivelmente pode acontecer de haver outro filme que ele apareça mais! Seja o protagonista. Portanto valeu demais a experiência.

No rigging Facial mesclei mais Joints do que BlendShapes, justamente pelo fato do prazo.

Modelo do Mariano Steiner ficou incrível..(https://vimeo.com/mastein) e nisso deu pra brincar bastante no rigging.

Uma pena que todo o projeto teve pouco prazo, desde os Concepts feitos pelo pessoal da Tecnoimage (http://www.technoimage.com.br/ )  até os Furs e Comps.. Incluindo a animação e rigging!

Mas conseguimos fazer um trabalho muito bacana. O processo rolou redondinho e Remoto.

 

Filme completo

BreakDown

ALL CREDITS—

Jonathans
Daniel Dias – Composition Supervisor and Color Grade.
Luis Carone – 3D Supervisor

Rafaela Lopez – Producer Executive
Caique Veloso – Composition and Tracking (CaiKey)
Fabio Martins – Wolf Shader, Light and Fur (Furbio)
Fagmario Gomes – Frog Light and and Frogs Cover (Frog Mario)
Rafael Vormitagg – Extra scenes composition.

Wesley Schneider – Wolf Frog and Fairy Rig
Yuri Lementy – Frog Animator
Fernando Herrera – Wolf Animator
Francois Puren – Fairy and Cards Animation
Alex Liki – Fairy Model

From Concept to Model: Technoimage
Rodnei Bassani – Coordenator
Pedro Conti – Frog Model, Textures and Shaders
Mariano Steiner – Wolf Model and Textures
Lucas Leibholz – Wolf, Fairy Concepts and Princess Envirioment Painting.
Tiago Hoisel – Frog Concept
Alexandre Assumpção – Wolf and Frog Concept Pose

Commercial Credits:
Cliente: Itau
Agência: DPZ
Produtora: ParanoidBR
Direção: Luis Carone

 

Realistic Rigging – Muscle(2012)

Favorite, Feature film, Rigging

This is a project I cannot show in its entirety, but basically it is a very complex character I made for for a VFX Studio some time ago, to be used on a feature film. I will show some small details on how I solved some situations to make the Character rigging more refined and realistic.

I really enjoyed doing it. It was completed in six days (body and face) in my free time after normal business hours.

Hope you enjoy.

—————————————————– (Portuguese)

Este projeto, ainda não posso mostra-lo 100%, basicamente é um personagem muito complexo que fiz a um tempo para um Longa-Metragem para um estúdio que ainda está por vir.
Vou mostar alguns pequenos detalhes de como resolvi algumas situações do Personagem para deixar o rigging mais refinado e realista.

Gostei bastante de faze-lo, foram 6 dias ao todo trabalhando depois do expediente normal, corporal e facial.

Espero que gostem.

Shoulder Moving
Movimento do Ombro 


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Chest Moving
Movimento do Torax  


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Lips Rigging Technique with control that sticks to the upper lip at the bottom, giving a greater realism when a character opens and closes the mouth. It can be automatic or manual.
Lips Rigging Technique com controle de Lips que gruda o lábio superior no inferior, dando um realismo maior quando o personagem abre e fecha a boca. Podendo ser automático ou manual. 

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Eye Rigging – Control which detects the mesh of the eyelids and eyes, causing the collision between the two result in a more realistic look.
Eye Rigging – Controle que detecta a malha das pálpebras e dos olhos, fazendo a colisão entre os dois resultar em um olho mias realista. 

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For Fun

Among several surprises that my friend Maya gave me, I took this to let PrintScreen saved 🙂
Dentre várias surpresas que meu amigo MAYA me deu, tirei este printScreen para deixar guardado 🙂

Coca Cola – Pigeon Rigging – VetorZero(2012)

Commercial, Favorite, Python, Rigging


In this project the brief was to take care of the wings and feathers that would be square . The feathers would have space when the neck stretches.

Another major challenge was the amount of deformation in the body and neck, the feathers and how they react with such deformation.

What also helps is the ability of rigging to be changeable. Changing a Pigeon strong and robust for a pigeon fat and pale in seconds.

The bulging eyeballs are always a great challenge for the rigging.

But the biggest is the ability to open and close the wings. ALWAYS will be agreat challenge. I always love challenges like this.

Credits:

For more information about the work and staff –
(From the link – vetorzero.com.br/en/2011/08/coca-cola-gols/)

—————————————————– (Portuguese)

Neste projeto o briefing foi tomar cuidado com as penas que seriam quadradas e principalmente com o pescoço. Conforme o personagem estica o pescoço as penas se espaçam.

Outro grande desafio foi a quantidade de deformações no corpo e pescoço, e como as penas reagem com tanta deformação.

O que facilita também é a capacidade do rigging de ser mutável. Mudar de um Pombo forte e robusto, para um pombo gordo e pálido em questão de segundos.

Os globos oculares saltados sempre são um grande desafio para o rigging.

Mas o maior deles é a possibilidade de abrir e fechar as asas. SEMPRE será um grande desafio. Eu sempre gosto de grandes desafios como este.

Credits:

Para maiores informações a respeito do trabalho e equipe –
(Entre no link – vetorzero.com.br/en/2011/08/coca-cola-gols/ )