MPC – Unleash Apple (2018)

., Commercial, Favorite, Python, Rigging

 

I worked directly in LA MPC team, to help to create this beautiful commercial for apple. I did all gremlin rigging, using my own muscle system to improve in the viewport for animators and get a better approach for the spot. Teamwork as always.

All credits:

it’s coming.

Rose (Jetsons) Brilux – JonathanPost(2014)

., Animation, Favorite, Python, Rigging

.

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Full Comercials



@spyxx – Twitter 🙂

For more info about Jonathan Post ( jonathanpost.com/ ) – Brilux

Director Luis Carone
Trabalho incrível do Fabrício Torres de modelagem
fabriciotorres.wordpress.com/portfolio/ ) ( Modeler )

E nem se fala do Render do Fagmario
fagmario.com/site/ ) (Render/Shader)
(All Credit below)

Jonathan – VFX Breakdown

Fiquei muito surpreso e empolgado quando fui trabalhar neste personagem! A experiência foi incrível. Sentimento único, é como riggar a infância! Recomendo a todos um dia trabalhar, modelar, riggar, animar qualquer personagem que remeta a tua infância!

I was very excited when I was working on this character! The experience was amazing. Feeling is like do rigging on your childhood! I recommend everyone work one day, modeling, rigging or animate any character that refers to your childhood!

Me senti assim 😉
My feeling worink on this 🙂
Ego

Enfim, espero que curtam mais este personagem revivido justamente pra ensinar a gente como usar Brilux 😉
Anyway, hope you enjoy this character revived to teach us how to use BRILUX;)

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Full Credits

Cliente: Brilux
Agência: Grupo Nove Comunicação
Produtora: ParanoidBR
Direção: Luis Carone
Pós-Produção: Jonathan Post
Trilha: Onomatopéia
Jonathans
Daniel Dias – Composition Supervisor and Color Grade
Luis Carone – Director and 3D Supervisor
Rafaela Lopez – Producer Executive
Viviane Torre – Production Coordinator
André Carvalho – Post Coordenator
André Soler – Post Coordenator Assistant
Caique Veloso – Composition and Tracking
Fabio Martins – Lighting and render
Fagmario Gomes – Shaders, textures, lighting and render
Leonardo Augusto – Composition
Narayani Andradre – Composition
Enio Cesar – Color
Fabricio Torres – Model / Rosie
Wesley Schneider – Rigging / Rosie
Yuri Lementy – Animation / Film title: “Radio” and “Box”
Francois Puren – Animation / Film title: “Rain”
Vitor Cervi – Motion Graphics
Ricardo Mantoan – extra lighting and render

All rights
TM & C Hanna-Barbera (s14)
the-jetsons3

Talking Head – Kinetic Pixel – Finland(2013)

Commercial, Python, Rigging

Trabalho que fiz remotamente com o pessoal muito bacana da Kinetic Pixel!
Rigging facial com controles HUD(HeadUpDisplay)
Trabalhei em conjunto com o MarianoSteiner direcionando os Blends Shapes que eu iria precisar, Também participei na modelagem fazendo alguns Blends de expressões, Blends negativos e corretivos!

I did work remotely with Kinetic Pixel guys!!! Was really nice guys!
Facial rigging with controls (HUD HeadUpDisplay)
I Worked together with MarianoSteiner directing Blends Shapes, I also participated in modeling doing some expressions Blends, Blends negative and correctives Shapes!

Progress Reel + launch event
Progress reel edited by Jose M. Sánchez in collaboration with Alex Alvarez
Music by Tomoyasu Hotei

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All Credits

Kinetic Pixel
http://kineticpixel.fi/

Production & Management: Markku Louhio and Jose M. Sánchez
Concept Design in collaboration with Alex Alvarez
Rigger: Wesley Schneider
3D model: Mariano Steiner
Animation: Alex Alvarez Castro
Render: Nicola Roversi
Sound Design for the character: Markku Louhio
Voice-Over and video compositing: Tuukka Mielonen

Sound:
Detective by Krowne
As Colorful As Ever by Broke

King Frog – JonathanPost – (2012) – ITAÚ

Commercial, Python, Rigging

I did this in partnership with JonathanPost, amazing studio! ( http://www.jonathanpost.com/) .

This first rigging was “a bit” quieter than the Bad Wolf Rig, i had just two days to get the 3D model from the Pedro Conti (https://vimeo.com/pedroconti Modeler fantastic and a great friend) and transform the mesh cold and lifeless (huhuhu) in a believable character ..
The proposed on this film was very nice … Make from zero since the real characters always is a challenge.

I used 4 blendshapes made by the modeler and I connected with some controls and Joints to do this facial rigging, of course I had to modeling some others blends also the character to fit the type of rigging that I wanted to do.

With two days of deadline Can not do something very advanced, but I can make some controls freer and attributes that give the animator a little more freedom
In this case was the animator Yuri Lementy, Animator at Sony … (worked on Sony’s latest film, Hotel Transylvania,  🙂   https://vimeo.com/yurilementy)

With two days of deadline Can not do something very advanced, but I can make some controls freer and attributes that give the animator a little more freedom
In this frog the animator was Yuri Lementy, Animator at Sony … (worked on Sony’s latest film, Hotel Transylvania, no need to say more  https://vimeo.com/yurilementy)

A shame that the whole project had little term, from the Concepts made by the staff of Tecnoimage (http://www.technoimage.com.br/) until Furs and Comps .. Including animation and rigging!

But we can do a very cool job. The process was always REMOTE..

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AEE olha eu denovo!
Este Rigging eu fiz em parceria com a JonathanPost, produtora incrível! ( http://www.jonathanpost.com/) .
Este primeiro rigging foi “um pouco” mais tranquilo que o Rig do Lobo, tive exatamente dois dias para pegar o modelo 3D vindo do Pedro Conti (https://vimeo.com/pedroconti Modelador fantástico e um grande amigo)  e transformar a malha fria e sem vida (que tosco haha) em um personagem crível..
A proposta do comercial foi muito boa…  produzir desde o zero personagens reais é sempre um desafio.

Usei 4 BlendShapes vindo do Modelador e o resto eu conectei com alguns controles e Joints para fazer o facial, claro que eu acabei modelando alguns blends também para encaixar o personagem no tipo de rigging que eu queria fazer.

Com dois dias de prazo não dá pra fazer algo muito avançado, mas dá pra deixar alguns controles mais livres e com atributos que dão ao animador um pouco mais de liberdade
Que neste caso o animador foi o Yuri Lementy, Animador da Sony… (trabalhou no ultimo filme da Sony, Hotel Transilvânia, não preciso dizer mais nada 🙂 ) ( https://vimeo.com/yurilementy )

Uma pena que todo o projeto teve pouco prazo, desde os Concepts feitos pelo pessoal da Tecnoimage (http://www.technoimage.com.br/ )  até os Furs e Comps.. Incluindo a animação e rigging!

Mas conseguimos fazer um trabalho muito bacana. O processo rolou redondinho e Remoto.

Filme completo

BreakDown

ALL CREDITS—

Jonathans
Daniel Dias – Composition Supervisor and Color Grade.
Luis Carone – 3D Supervisor

Rafaela Lopez – Producer Executive
Caique Veloso – Composition and Tracking (CaiKey)
Fabio Martins – Wolf Shader, Light and Fur (Furbio)
Fagmario Gomes – Frog Light and and Frogs Cover (Frog Mario)
Rafael Vormitagg – Extra scenes composition.

Wesley Schneider – Wolf Frog and Fairy Rig
Yuri Lementy – Frog Animator
Fernando Herrera – Wolf Animator
Francois Puren – Fairy and Cards Animation
Alex Liki – Fairy Model

From Concept to Model: Technoimage
Rodnei Bassani – Coordenator
Pedro Conti – Frog Model, Textures and Shaders
Mariano Steiner – Wolf Model and Textures
Lucas Leibholz – Wolf, Fairy Concepts and Princess Envirioment Painting.
Tiago Hoisel – Frog Concept
Alexandre Assumpção – Wolf and Frog Concept Pose

Commercial Credits:
Cliente: Itau
Agência: DPZ
Produtora: ParanoidBR
Direção: Luis Carone

___________________________________________________ English

 

🙂

Light Energia – Laruccia(2012)

Commercial, Python, Rigging

Fala pessoal, aqui vai mais um trabalho que ja fiz tem um tempo mas me faltava tempo para fazer este RigDemo, vamos lá, trabalho que fiz para a Laruccia Animation Studio.(www.laruccia.com.br) .

Resolvi todo o rigging do personagem em pouco mais de 4 dias, desde receber todo o concept de como o rig deveria se comportar até a entrega final.

Os primeiros desenhos que recebi foram estes..

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Claro que sempre muda desde os conceitos iniciais até o personagem final, e este personagem não foi diferente. O grande desafio ficou por conta do mesmo rigging ter que funcionar para os 3 personagens, Alto,Médio e o Baixo.

Baseado em referências como os Minions do filme ” ” , Está é uma ótima referência, levando em conta que o cliente esperava algo parecido sabendo que tinhamos que respeitar o Prazo.


Claro que com prazos de publicidade tudo muda 😛

Mas meus objetivos claros eram:

– Terminar todo o Rigging em no máximo 5 dias
– Deixa-lo bem maleável
– Controles mais finos que deixam o animador mais livre para animar, como nos lábios e nos olhos.
– Exageros, me preocupei muito com exageros.
– Tudo o mais “Clean” possível.
– E o principal que era fazer um mesmo rigging (facial e corporal) funcionar para os 3 personagens de forma coerente.

Além de mais uma vez poder colocar em prática a minha ferramenta “Point Deform System(Python)” . Adoro usa-la. 🙂

Segue os dois filmes completos animados pela Excelente equipe de animadores da Laruccia, inclusive o pessoal que animou o 2D e claro, com o render do meu grande amigo Paulo Pappera.
No próprio vídeo do rigging no vímeo eu linkei todos os envolvidos neste Trabalho.


Obrigado pessoal e espero que gostem!

 

 

 

———

Hi Everyone,

Here’s another job I made a couple of month ago, lets go, this job was made for Laruccia Animation Studio. (www.laruccia.com.br).
I made all character rigging in just over 4 days from receiving any concept of how the rig should behave to final delivery.
Of course it always changes from the initial concepts to the final character. The challenge was on account of rigging even have to work for the 3 characters, character Taller, Normal and Shorty.

My goals:

– Finish all Rigging in maximum 5 days
– Leave it well malleable
– Controls thinner than let the animator more freedom to animate, such as the lips and eyes.
– Exaggerations.
– Everything else “Clean” as possible.
– And the main thing was to do the same rigging (face and body) run for the 3 characters in the same rigging.

And One more time  be able to practice my tool “Deform Point System (Python)”. I love use it. 🙂

 

Thanks all.

🙂

 

PBKids Rigging/Experimental Tool Laruccia(2012)

Commercial, Python, Rigging

Este rigging foi um trabalho de 3 dias full time, com um resultado que achei bem gratificante. Apesar dos poucos controles faciais, consegui adicionar algumas Features no personagem, Entre elas o NoFlip Arms and legs, acabei adicionando este método para deixar Default no  *Puppet AutoRig.

Como todos Riggers devem saber, Olhos grandes SEMPRE foram um grande desafio, personagens como o “mike wazowski” da Pixar sempre assustam na hora de fazer o rigging com curto prazo. Dificuldades como a falta de sobrancelhas nos forçam a fazer controles mais precisos na pupila. Simples expressões faciais como triste ou bravo tornam grandes desafios para o animador e também para o rigger.

Claro que o “mike wazowski” da Pixar não teve somente 3 dias de prazo.  🙂

Aqui eu realizei um experimento da minha ferramenta de Inbetween(SMEAR) de Mesh para ser usada quando a animação precisar ser mais “Cartoon”. No livro do Richard Willians “The Animator´s Suvival Kit” ele nos mostra muito bem onde estes tipos de “Inbetween” são aplicados na animação 2D.
ex:

No vídeo acima, testei com valores do zero ao 1.0 Passando de deformações suaves a deformações muito exageradas. Como ainda é teste, preciso melhorar em alguns pontos a malha. principalmente o Torax quando setado.

Fini Candies – (BODY) Laruccia(2012)

Commercial, Python, Rigging

I have a great affection for this project, it could show for some of my techniques, as NoFlips and especially the Point System Deform. (my python tools)

the character has many distortions, from corner of arms to fold clothes.One of my concerns was with the deformations of arms and eliminate excess controlers. (Animators Friendly)
“Great challenges generate great projects” I heard this once, and I always thank this phrase when I am doing any project.

I had a week to finish all the character from rigging Facial Rigging to the body(this in another POST)
UFAA! Short deadline but works.

—————————————————– (Portuguese)

Tenho um carinho muito grande por este projeto, Pois nele consegui desmostrar algumas técnicas como os NoFlips e principalmente o Point Deform System que fiz.
O porsonagem teria que ter muita deformação para deixar o animador livre. Me preocupei bastante com as deformações de braços, e eliminar controles em excesso. (Animadores agradeçem)

“Grandes desafios geram grandes projetos” Ouvi isto a um tempo, e sempre penso nesta frase quando vou realizar algum projeto.

Tive uma semana para terminar todo o personagem, desde rigging corporal até o Rigging Facial (está no outro POST)
UFAA!!! Curto prazo mas deu tudo certo.

Fini Candies – (FACIAL)- Laruccia(2012)

Commercial, Python, Rigging

This post I’m complementing Post rigging the body of the same character.
I really enjoyed doing this rigging.
There was a mix of techniques in facial rigging, I used the controls to control anddeforming facial blends.
My goal was to make some deformations as in the most expressive eyes andeyebrows like Cartoons.
A strong feature is the changing face factor. And a single rigging create several characters.

I had a week to finish all the character from rigging Facial Rigging to the body(this in another POST)

UFAA! Short deadline but works.

—————————————————– (Portuguese)

Este post estou complementando o Post do rigging corporal do mesmo personagem.
Eu realmente gostei de fazer este rigging.
Houve uma mescla de técnicas neste rigging facial, Usei os controles para controlar os blends e os deformadores faciais.

O meu objetivo foi fazer algumas deformações como nos olhos e sombrancelhas mais expressivas como cartoon.
Uma caracteristica muito forte é o fator mutante.Podendo um único rigging fazer diversos personagens.

Tive uma semana para terminar todo o personagem, desde rigging corporal (está no outro POST) até o Rigging Facial
UFAA!!! Curto prazo mas deu tudo certo.

 

Coca Cola – Pigeon Rigging – VetorZero(2012)

Commercial, Favorite, Python, Rigging


In this project the brief was to take care of the wings and feathers that would be square . The feathers would have space when the neck stretches.

Another major challenge was the amount of deformation in the body and neck, the feathers and how they react with such deformation.

What also helps is the ability of rigging to be changeable. Changing a Pigeon strong and robust for a pigeon fat and pale in seconds.

The bulging eyeballs are always a great challenge for the rigging.

But the biggest is the ability to open and close the wings. ALWAYS will be agreat challenge. I always love challenges like this.

Credits:

For more information about the work and staff –
(From the link – vetorzero.com.br/en/2011/08/coca-cola-gols/)

—————————————————– (Portuguese)

Neste projeto o briefing foi tomar cuidado com as penas que seriam quadradas e principalmente com o pescoço. Conforme o personagem estica o pescoço as penas se espaçam.

Outro grande desafio foi a quantidade de deformações no corpo e pescoço, e como as penas reagem com tanta deformação.

O que facilita também é a capacidade do rigging de ser mutável. Mudar de um Pombo forte e robusto, para um pombo gordo e pálido em questão de segundos.

Os globos oculares saltados sempre são um grande desafio para o rigging.

Mas o maior deles é a possibilidade de abrir e fechar as asas. SEMPRE será um grande desafio. Eu sempre gosto de grandes desafios como este.

Credits:

Para maiores informações a respeito do trabalho e equipe –
(Entre no link – vetorzero.com.br/en/2011/08/coca-cola-gols/ )


Coca Cola – Character TD / R&D – VetorZero(2012)

Commercial, Favorite, Python, Rigging, Tools

I made the base with my Modular AutoRigging with quadrupeds legs. I worried much about the ease and simplicity of the controls, shoulders and spine system for example.

The first two were made for the Coca-Cola (VetorZero) and the last to Bradesco(Laruccia).

ps.
– Flexible Friendly Rigging
– Auto / Manual SS
– Automatic Facial Gui controls(Python)
– Ik / Fk switch
– Details controls
– Deform Controls(Python)
– Eyes on deformable geometry
– Spine easy controls
– Scalable
– Lips tweeks(Python)
– Eyes tweeks(Python)
– Slide controls automatic sit
– Python Tools
etc..

About the tools created for this project.

In this work, I made this tool that connects the face of all the characters in a simple and very fast.It takes almost 2 minutes to be ready with facial rigging.
The tool makes the job of connecting the Blends, deformers and clusters all of the character.
Itself creates the GUI panel face, thus standardizing the face.I used it in the last Dog Rigging, because it is part of a collection of more than 7characters where everyone is standardized with riggigs facial.Saved much production time can focus on more complex things.I would rate this tool “ws_Connect Facial ctrls” as one of the simplest I have, but in a production of many characters it is very efficient, which means anyone canuse it.

ps:
Credits:
For more information about the work and staff –
(From the link – vetorzero.com.br/en/2011/08/coca-cola-gols/)

Thanks all my friends from Laruccia and VetorZero.

—————————————————————————- (Portuguese)

Eu fiz a base com meu Modular AutoRigging, com pernas para quadrúpedes. Me preocupei muito com a facilidade e praticidade dos controles. Como os controles de ombros e o sistema da coluna por exemplo.

Os dois primeiros foram feitos para a CocaCola(VetorZero) e o ultimo para o Bradesco(Laruccia).

ps.
– Rigging amigável e bastante flexível
– Auto / Manual SS
– Controles Faciais Gui (Python)
– Ik / Fk switch
– Controles detalhados
– Controles para Deformação(Python)
– Olhos com deformadores na geometria
– Spine easy controls
– Todo escalável
– Lips tweeks(Python)
– Eyes tweeks(Python)
– Controle slide para sentar automático
– Ferramentas adicionais em Python
etc..

Sobre as ferramentas criadas para este projeto.

Neste trabalho, fiz esta ferramenta que conecta os faciais de todos os personagens de uma forma simples e bem rápida.

Leva praticamente 2 minuto para estar com o rigging facial pronto.
A ferramenta faz o trabalho de conectar os Blends, Clusters e Deformadores todos do personagem.
Ela própria cria o painel GUI do facial, padronizando assim os faciais.

Usei ela no ultimo Dog Rigging, pois ele faz parte de uma coleção de mais de 7 personagens onde todos estão com os riggigs faciais padronizados.

Economizou muito tempo de produção podendo focar em coisas mais complexas.

Classifico esta ferramenta “ws_Connect Facial Ctrls” como uma das mais simples que tenho, porém em uma produção de muitos personagens ela se faz muito eficiente, onde qualquer um pode utiliza-la.

 

 

 

obs:
Credits:
Para maiores informações a respeito do trabalho e equipe –
(Entre no link – vetorzero.com.br/en/2011/08/coca-cola-gols/ )

Obrigado a todos meus amigos da Laruccia e VZ.