I was responsible for all Character rigs, I did nothing special .. but i liked the final result!
I hope you enjoy.
The crew!
Client: US Cellular
Agency: Mullen
Produced and Directed by Roof Studio
Mullen:
Chief Creative Officer: Mark Wenneker
Executive Creative Director: Dave Weist/Tim Vaccarino
Creative Director: Rob Kottkamp
Creative Director: John Kearse
Art Director:Sarah Dudek
Copywriter: Latasha Ewell
Exec Director of Integrated Production: Liza Near
Group Head Producer: Dan Kaplan
Associate Producer: Caitlan Williams
Business Manager: Vanessa Fazio
Account Supervisor: Cameron Burnham
Account Executive: Laura Whedon
Roof Studio:
Creative Directors: Vinicius Costa and Guto Terni
Executive Producer: Crystal Campbell
Producer: Belinda Allen
CG Supervisor: Lucas Ribeiro Fernandes
Design: Vinicius Costa, João Lavieri, Audrey Benjaminsen
Modeling: Marcos Nicacio, Rodrigo Paulichi, Marcos Ribeiro, Alex Liki
Rigging: Wesley Schneider
3D Animation: Aulo Licinio, Henrique Montanari, Lucas Ribeiro
2D Animation Director: Birdo Studio – Paulo Muppet and Luciana Eguti
2D Animation: Rafael Gallardo, Pedro Eboli, Beto Gomes, Thiago Soares, Fernando Finamore
Render: Pedro Kobuti, Vinicius Costa, Tiago Dias.
Compositing: Felipe Machado, Guto Terni, Pedro Kobuti
This was an atypical project, we had little time as always, and the main goal was to let the rig as clean as possible, I think in my part of rigging I had basically two days for each character, but was madness. But like any good project in the middle comes out blood but the end result is always NICE (or not lol) but in this case I was with immense pride in having worked with several really good guys in what they do. the result this there! A detail to the character design and modeling of Victor Hugo … http://vitorugo.com/ They were very good and naturally expressive. As always. Below pictures of the modeling and the lookDev it.
————————————-
Este foi um projeto atípico, tivemos pouco tempo como sempre, e o objetivo principal era deixar o rig o mais clean possível, para otimizar todo o processo. acho que na minha parte de rigging eu tive basicamente 2 dias para cada personagem, sim foi loucura. Mas como todo bom projeto, no meio sai sangue mas o resultado final sempre fica FODA (ou não rs) mas neste caso fiquei com um orgulho imenso em ter trabalhado com vários caras realmente bons no que fazem. o resultado esta aí! Um detalhe para o character design e as modelagens do Victor Hugo… http://vitorugo.com/ Ficaram muito bons e naturalmente expressivos. Como sempre. Segue abaixo imagens da modelagem e o lookDev dele.
São algumas imagens feitas dos personagens em tamanho real e modelagem tradicional.
All Movies and credits here:
Production Company: Santa Transmedia Productions
Direction: Thiago Gianni
Art Direction: Eric Pautz
Project Manager: Marcos Berghahn
Cg Supervisor: Rafael Chies
Character Model and Textures: Victor Hugo Queiroz
Model and textures of the environment: Rafael Chies, Ricardo Drehmer
Rig: Wesley Schneider
Animation: Paulo Lombardi
Composition: Maurício De Oliveira
Lighting, Shader and Render Setup: Rafael Chies
.
.
Production Company: Santa Transmedia Productions
Direction: Thiago Gianni
Art Direction: Eric Pautz
Project Manager: Marcos Berghahn
Cg Supervisor: Rafael Chies
Character Model and Textures: Victor Hugo Queiroz
Model and textures of the environment: Gustavo Encinas Magalhães
Rig: Wesley Schneider
Animation: Diego de Paula
Composition: Maurício De Oliveira
Lighting and shaders: Rafael Chies
Render Setup: Gustavo Encinas Magalhães
.
.
Production Company: Santa Transmedia Productions
Direction: Thiago Gianni
Art Direction: Eric Pautz
Project Manager: Marcos Berghahn
Cg Supervisor: Rafael Chies
Character Model and Textures: Victor Hugo Queiroz
Model and textures of the environment: Rafael Chies, Ricardo Drehmer
Rig: Wesley Schneider
Animation: Diego de Paula
Composition: Maurício De Oliveira
Lighting, Shader and Render Setup: Rafael Chies
.
.
Production Company: Santa Transmedia Productions
Direction: Thiago Gianni
Art Direction: Eric Pautz
Project Manager: Marcos Berghahn
Cg Supervisor: Rafael Chies
Character Model and Textures: Victor Hugo Queiroz
Model and textures of the environment: Gustavo Encinas Magalhães, Rafael Chies
Rig: Wesley Schneider
Animation: Diego de Paula
Composition: Maurício De Oliveira
Lighting and Shaders: Rafael Chies
Render Setup: Gustavo Encinas Magalhães
———————————————————————————
Meu objetivo é sempre compartilhar as informações de jobs que julgo serem legais, pois sei que sempre tem estudantes, profissionais e entusiastas que tem um carinho especial por making of. Espero que curtam galera.
I had the pleasure of participating in the third edition of BrazilMag, a magazine specialized in Computer Graphics in general! I was interviewed by Fellipe Beckman, really nice guy and directly responsible for Brazil Digital Mag sucess.
I will provide pictures of the interview below, but I suggest you do the download of the whole magazine directly on the site! http://www.brazildigitalmag.com/ 3# Edition
Thank you so much
Sorry, but the interview is only in Portuguese! 😦
—————————————————————-
[PT]
Olá pessoal!
Tive o prazer de participar da edição 3 da BrazilMag, uma revista voltada a Computação gráfica em geral! Fui entrevistado pelo Fellipe Beckman, um cara muito gente fina e é o responsável diretamente pelo sucesso da Brazil Digital Mag.
Vou disponibilizar as imagens da entrevista aqui abaixo, mas sugiro que você faça o Download da revista inteira diretamente no site! http://www.brazildigitalmag.com/ 3# Edição
E nem se fala do Render do Fagmario
( fagmario.com/site/ ) (Render/Shader) (All Credit below)
Jonathan – VFX Breakdown
Fiquei muito surpreso e empolgado quando fui trabalhar neste personagem! A experiência foi incrível. Sentimento único, é como riggar a infância! Recomendo a todos um dia trabalhar, modelar, riggar, animar qualquer personagem que remeta a tua infância!
I was very excited when I was working on this character! The experience was amazing. Feeling is like do rigging on your childhood! I recommend everyone work one day, modeling, rigging or animate any character that refers to your childhood!
Me senti assim 😉
My feeling worink on this 🙂
Enfim, espero que curtam mais este personagem revivido justamente pra ensinar a gente como usar Brilux 😉
Anyway, hope you enjoy this character revived to teach us how to use BRILUX;)
——————————————————————————
Full Credits
Cliente: Brilux
Agência: Grupo Nove Comunicação
Produtora: ParanoidBR
Direção: Luis Carone
Pós-Produção: Jonathan Post
Trilha: Onomatopéia
Jonathans
Daniel Dias – Composition Supervisor and Color Grade
Luis Carone – Director and 3D Supervisor
Rafaela Lopez – Producer Executive
Viviane Torre – Production Coordinator
André Carvalho – Post Coordenator
André Soler – Post Coordenator Assistant
Caique Veloso – Composition and Tracking
Fabio Martins – Lighting and render
Fagmario Gomes – Shaders, textures, lighting and render
Leonardo Augusto – Composition
Narayani Andradre – Composition
Enio Cesar – Color
Fabricio Torres – Model / Rosie
Wesley Schneider – Rigging / Rosie
Yuri Lementy – Animation / Film title: “Radio” and “Box”
Francois Puren – Animation / Film title: “Rain”
Vitor Cervi – Motion Graphics
Ricardo Mantoan – extra lighting and render
Fiz o rigging de todos os personagens Link Abaixo dos outros.
—[eng]
I did all film rigging. Link below
BadWolf DemoRIG – ( ….. https://vimeo.com/51923403 …… )
KingFrog DemoRIG – ( ….. https://vimeo.com/51781847 …… )
Sobre o prazo, bom, eu diria que foi o suficiente (pra mim eu acho), talvez duas semanas para cada personagem desde a criação, modeling texture até o rigging. Minha parte de Rig foi feito em 5 dias cada personagem (Gigante e Dragão). Em todo o processo foi usando Zbrush para modelagem e texturização, Maya para Rigging e Animação e Maya e Max para o Render e Fur.
—[eng]
About deadline, well, It was enough (for me), maybe two weeks per character, Modelling, texture until rigging. My part was made in five days each char. We use Zbrush for modeling and texture, Maya to Rig and animation, Maya and Max for render and Fur.
More pictures
Here’s a project that surprised me.
I have had little time to do Rig Demostration video, so I’ll just post some pictures and final video. I was responsable for all characters. Body and facial Rig.
Congratulations IMG.TV team . they are really good.
[pt]
Todos créditos no fim do post
Aqui vai um projeto que me surpreendeu desde o início.
Vou postar somente algumas imagens e o vídeo final.
Pela minha falta de tempo não vou conseguir fazer um demo destes rigs. Mas com as imagens acho que já vale! Fui responsável pelo rigging facial e corporal de todos personagens em cena.
Aprovação: Jerusa Kudiess e Rafael Badra
Roteiro: Gabriel Gareso
Diretores: Gabriel Gareso e Diego Avesani
StoryBoard e Animatic: Gabriel Gareso
Criação dos Personagens: Emerson Luiz
Modelagem: Rodrigo “Smooth” Cardoso e Alex Liki
Textura: Diego Avesanie Emerson Luiz
Iluminação/Shader/DevLook: Diego Avesani e HenrikD’oark
Animação: Rodrigo Souza, Fernando Herrera, AuloLicinio, Fernando Donizatti e Viviane Rodrigues
Rig: Wesley Schneider e Joe Espindola
Hair: Diego Avesani e Rodrigo “Smooth” Cardoso
Tracking 3D: Tiago Ferreira e Diego Avesani
Edição e Pos-Produção: Gabriel Gareso e Tiago Ferreira
Animação 2D: Emerson Luiz
Trilha/SFX: Som T3
Equipe de Captação de imagens
Diretor de Fotografia: Waldir de Pina
Produtora: Larissa Rolim
Câmera: Alex Magno
1st Assistente de Câmera: Anderson Brasil
Maquinário: Dico Vilhena
Cine Slider: Leonardo Rezende
Elétrica: Ricardo Pinelli
Assistentes de set: João Francisco e Juscelino Alves
ee, Adiei este post por muito tempo, sempre achei que seria inevitável, e que eu me sentia na obrigação de cria-lo e expor todo o processo de criação de um dos personagens mais presentes na Tv Brasileira a décadas.
Sim, é do famoso “Frango” ou “Galinho” ou “LEQUETREQUE” ou “Lektrek” ou ainda simplesmente “Mascote da Sadia” como ultimamente querem que o chamam. ( Prefiro Lektrek) 🙂
Minha intensão aqui é criar um post que ajude muita gente a entender um pouquinho do processo da transformação do Personagem de 2D para o 3D. Como foi.
Rig do mascote
Alemâo
Russo
Rapper
Acampando
Mergulho
Torcedor
Papai Noel
Judoca
O Mascote foi criado em 1971 Pelo estúdio Daniel Messias.
Nessa época ele tinha umas animações muito loucas e legais.
A evolução aconteceu, e ele precisava de ter mais carisma com o público e se atualizar.
Foram anos de animações do mascote 2D, até chegar em 2005, Quando o personagem chegou ao estúdio Laruccia Animations ( http://www.laruccia.com.br ) e elevou o nível da animação 2D para uma animação mais comercial. Tudo sob os olhares de uma grande agência a DPZ ( http://www.dpz.com.br ). Claro que teve muitas mentes no meio, mas vou falar no processo que eu vivenciei.
Quando cheguei ao estúdio(2006) para fazer parte da equipe 3D, tinha-mos um setor de 2D comandado por um grande amigo ( Douglas Ferreira http://www.douglasferreira.com/ ) Animador 2D de longa data. O personagem era a prata da casa, basicamente tudo girava em torno dele. A estima por ele era muito grande.
O processo era como qualquer outro quando se trata de uma animação 2D. Chegava o Roteiro, briefing, O animador chefe chamava a sua equipe, e muitas vezes freelancers também. Criava as animações, fazia o clean-Up, scaneava folha a folha, pintava digitalmente frame-a-frame jogava na comp. e Finalizava o filme. Processo e aprendizado incríveis.
Primeiro filme de Sadia que participei, ainda 2D na época, fui responsável por toda a animação 3D, câmera, modelagem, cenários e tudo. ( parte 2D comandada pelo Douglas)
Quando entrei no estúdio, fui responsável diretamente a recriar o personagem em 3D juntamente com o Diretor da casa ( Marcelo Laruccia ) e com um dos grandes artistas da casa, modelador e ilustrador Gustavo Souto ( http://gustavosouto.blogspot.com.br/ ). ( Faz as ilustrações do Mascote até Hoje )
O processo foi muito complexo, pois tínhamos que transformar o personagem de décadas 2D em 3D, com a personalidade ja definida, processo redondinho de criação, etc.
Idéia inicial do Diretor da Laruccia juntamente com a AgÊncia (acredito que era o Carlos Rocca na época que comandava a sadia dentro da DPZ).
Todo o processo demorou em torno de 3 ANOS. SIM… TRÊS ANOS. Pois a modelagem não tinha que ser EXATAMENTE igual ao 2D, e sim um conceito novo. Um personagem mais caricato e mais carismático ainda. Cheguei a fazer uns 5 tipos de riggings diferentes, em modelos diferentes. (Fora que antes de mim outro artista havia feito alguns testes também) Loucura.
Chegamos a fazer vinhetas experimentais, os chamados Layouts sem verba, para convencer que aquele personagem era o cara. Mas não, não foi fácil.
Me lembro de um momento em que eramos em uns 5 animadores, cada um tinha que fazer a sua versão. E tivemos que suar MUITO para conseguir achar uma cara para o personagem que convencesse a agência. Por fim o Diretor acabou indo para a agência ficar uma semana ao lado do Diretor de criação, até acharem uma cara específica para o personagem que agradassem a pesquisa e principalmente o “Senhor Sadia”.
Enfim, como sempre, o 3D nunca acaba, fizemos versões infindáveis até chegar em uma imagem, até com vários defeitos pela correria de mudanças em cima de mudanças, mas conseguimos. criamos um personagem comercial e palpável, que o cliente havia gostado e as pesquisas também.
O filho nasceu. Vocês devem imaginar o quanto ficamos felizes com a aprovação do personagem. Tenho toneladas de testes, animações realmente ruins, e boas também. Mas chegamos. Isso era 2007.
Dessa etapa pra frente o estúdio cresceu, claro com uma demanda de quase uma vinheta a cada 15 dias. Com o 3D a principal mudança foi o tempo que se leva de produção. Ao invés dos quase 30 dias de produção de uma vinheta 2D. Levávamos 1 semana para criar uma vinheta em 3D. Claro que a rapidêz, não contou muito, pois agora tínhamos que fazer 4 vinhetas por mês. ao invés da única. O mais importante era o sorriso no rosto de satisfação de poder animar um personagem que nasceu na casa e que havia promessa de vida longa ( que de fato ainda está acontecendo).
O Primeiro filme, o Filme 1, para apresentação do personagem para o público, Foi feito em uma semana. Animação e render de todo o filme. Feito toda a produção em 3D studio Max. Fiz o rigging dele usando o CAT. e o gus deu o trato necessário para integra-lo na cena.
Processo um tanto quanto complicado, pois ainda estávamos criando a identidade do personagem, então, como sempre, recebemos muitas alterações de animação de posição de tudo.. até achar-mos o ponto. O filme não ficou o melhor possível que o estúdio poderia fazer, mas dentro do possível ficamos muito satisfeitos.
Anos se passaram e criamos muito filmes, vinhetas. Transformamos ele para o MAYA. Nos divertimos e ralamos muito. Até criamos por conta nossa um filme muito legal que expressava o sentimento da produtora naqueles dias. Que todos concordavam que o frango trabalhava na nossa produtora. E claro que não pudemos deixar isso de lado.
Bom para finalizar este texto ENORME, não poderia faltar os agradecimentos ao Fernando Patah, Marcello Laruccia e ao Ricardo Bresser, que fizeram de tudo pra colocar este trabalho em nossas mãos.
Valeu pessoal, e a todos que ja trabalharam e ainda trabalham com este personagem, finalizadores, renders como o Paulo Pappera que foi o responsável por dar o visual dele no Maya( até Hoje ). Seguindo toda a referência de como ele era no 3D studio Max feito pelo Gustavo.
Tudo atualmente relacinado a este personagem tem ligação direta com a Laruccia, DPZ, DM9 e Publicis. Direitos de criação do personagem detentos pela Laruccia e Sadia.
Trabalho que fiz remotamente com o pessoal muito bacana da Kinetic Pixel!
Rigging facial com controles HUD(HeadUpDisplay)
Trabalhei em conjunto com o MarianoSteiner direcionando os Blends Shapes que eu iria precisar, Também participei na modelagem fazendo alguns Blends de expressões, Blends negativos e corretivos!
I did work remotely with Kinetic Pixel guys!!! Was really nice guys!
Facial rigging with controls (HUD HeadUpDisplay)
I Worked together with MarianoSteiner directing Blends Shapes, I also participated in modeling doing some expressions Blends, Blends negative and correctives Shapes!
Progress Reel + launch event
Progress reel edited by Jose M. Sánchez in collaboration with Alex Alvarez
Music by Tomoyasu Hotei
Production & Management: Markku Louhio and Jose M. Sánchez
Concept Design in collaboration with Alex Alvarez
Rigger: Wesley Schneider
3D model: Mariano Steiner
Animation: Alex Alvarez Castro
Render: Nicola Roversi
Sound Design for the character: Markku Louhio
Voice-Over and video compositing: Tuukka Mielonen
Sound:
Detective by Krowne
As Colorful As Ever by Broke
I made a 1 year ago and now i decided put for free download, i hope you will enjoy. 🙂
If you have animations for show me(with this rig), i´ll be very grateful see and post on my website on this rig session!
Please, send me to contact@wanimation.com. If you have any considerations on this rig.. please, send me too.
Cheers!!!!
———————————————-[pt]
Este é um Rig que fiz a um tempo, e resolvi coloca-lo free agora para quem quiser fazer animações e treinar skills de volume, peso e acting!! E se for possível creditar agradeço. Ou até se quiser me enviar as animação feitas com ele será um prazer ve-las!
Enviar para contact@wanimation.com, quelo coloca-las todas no post do Rig no wanimation.com
Por favor, se tiverem considerações ou detectar Bugs, será um prazer receber email com os apontamentos! Assim que eu voltar a pegar o projeto faço o fix!
Obrigado a todos e espero que gostem!
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
SUAS ANIMAÇÕES AQUI EMBAIXO
YOUR ANIMATIONS HERE BELOW