I worked directly in LA MPC team, to help to create this beautiful commercial for apple. I did all gremlin rigging, using my own muscle system to improve in the viewport for animators and get a better approach for the spot. Teamwork as always.
On this work, we recreate a human hand. No doubt is a big challenge this type of work when it involves rigid parts and flexible at the same time …
The 3D hand was made with two purposes, for the film and prints, is always a big challenge the fine skin of detail.
I hope you like 🙂
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All crew.
ROOF Studio and Gyro San Francisco “Bring Life Forward” in futuristic & stunning new campaign.
Client: Toshiba
Agency: Gyro
Director: ROOF Studio
Executive Producer: JaM Japan Marketing
Gyro:
Executive Creative Director: Steffan Postaer
Creative Director: Steve Mawhinney
Management Supervisor: Blythe Graham-Jones
Account Director: Maye Chua
Producer: Kathryn Redekop
Art Director: Toby Petersen
Senior Art Director: Rei Young
Senior Copywriter: Eric Flynn
Roof Studio:
Creative Directors: Guto Terni and Vinicius Costa
Executive Producer: Crystal Campbell
Line Producer: Stephanie Haberman
Director of Photography: Christopher Webb
Vfx Supervisor: Fred Palacio, Shane O`Hara and Mike Merron
Storyboard Artist: Carlos Ancalmo
Modeling: Alex Liki, Danilo Athayde, Todd Daniele and Wes Roblett
Rigging: Wesley Schneider
Tracking: Martin Gunnarsson
Animation: Lucas Ribeiro Fernandes and Shane O`Hara
UI Interface design: Piano Fuzz and Arvid Niklasson
Matte Painting: Fred Palacio and Guto terni
Render and Texture: Pedro Kobuti, Shane O’Hara, Guto Terni, Vinicius Valente
Effects: Pedro Kobuti
Compositing: Jason Conradt, Shane O’Hara, Guto Terni, Vinicius Costa, Pedro Kobuti, Fabio Zeveti and Oscar Tornincasa.
Edit: Guto Terni
Additional Footage: Getty Images and Shutterstock
Original Music: Huma-Huma
Well this project have a great affection not only for learning, but the strength of the team. All the artists are really committed to doing an amazing job, and the result could not be different
I would like to thank especially these guys down here, they gave me the support to do this work. No doubt it was a great challenge for me and my career.
Not to mention of course with the support of the Rodnei and general galley TechnoImage. I think one of the biggest studios focused on quality here in Brazil.
Executive Producer: Rodnei Bassani
Original Idea: Tiago Hoisel
Directors: Pedro Conti and Tiago Hoisel
Art Director: Lucas Leibholz
Animation Director: Derek Henriques
Line Producer: Derek Henriques and Rodnei Bassani
Character and Environment Design: Tiago Hoisel, Lucas Leibholz, Pedro Conti, Saulo Brito and Alexandre Assumpção
Storyboards: Lucas Leibholz
Animatic: Derek Henriques, Tiago Hoisel, Fernando Peque and Alexandre Assumpção
Color Key: Lucas Leibholz and Fernando Peque
Photography Direction: Pedro Conti
CG Supervisor: Pedro Conti
Character Modeling: Pedro Conti and Victor Hugo Queiroz
Additional Character Sculpting: Mariano Steiner
Environment Modeling: Pedro Conti, Gabriel Belluco, Hernan Zuniga and Alexandre Assumpção.
Texturing,Shading, Lighting and Rendering: Pedro Conti
Animation: Derek Henriques, Avner Engel, Daniel Harman, Alex Orrelle and Bruno Fogaça and Richard Kazuo.
Pipeline and tools: Richard Kazuo
Rigging: Wesley Schneider and Richard Kazuo
Hair: Rouhollah Toghyani and Pedro Conti
Dynamics: Richard Kazuo, Anders Håkansson and Michel Zigaib
Post-Production: Pedro Conti and Tiago Hoisel
Audio: Punch Áudio
Creation: Cristiano Pinheiro, Mariano Alvarez e Gabriel Duarte
Production: Cristiano Pinheiro
Sound Design: Cristiano Pinheiro e Mariano Alvarez
Foley: Cristiano Pinheiro /Fred Aragoni
Voice: Denis Garcia
Musicians: Nicolay Genov (Horn), Cristiano Pinheiro e Gabriel Duarte (Orchestral samplers) e Mariano Alvarez (Percussion)
Customer service: Bruna Trentin
Coordination: Cristiane Oliveira
Story Consultant: Scott Ross
Animation Consultant: Andrew Schmidt
Rendered with: Maxwell Render
Render Management: Deadline Render Management System
Color Grading: Psycho’n Look
Special Thanks:
Guilherme Proença, André Paixão, Olov Burman, Calle Halldin, Michael Bengtsson, Mihai ILiuta and Atila Akin.
I was responsible for all Character rigs, I did nothing special .. but i liked the final result!
I hope you enjoy.
The crew!
Client: US Cellular
Agency: Mullen
Produced and Directed by Roof Studio
Mullen:
Chief Creative Officer: Mark Wenneker
Executive Creative Director: Dave Weist/Tim Vaccarino
Creative Director: Rob Kottkamp
Creative Director: John Kearse
Art Director:Sarah Dudek
Copywriter: Latasha Ewell
Exec Director of Integrated Production: Liza Near
Group Head Producer: Dan Kaplan
Associate Producer: Caitlan Williams
Business Manager: Vanessa Fazio
Account Supervisor: Cameron Burnham
Account Executive: Laura Whedon
Roof Studio:
Creative Directors: Vinicius Costa and Guto Terni
Executive Producer: Crystal Campbell
Producer: Belinda Allen
CG Supervisor: Lucas Ribeiro Fernandes
Design: Vinicius Costa, João Lavieri, Audrey Benjaminsen
Modeling: Marcos Nicacio, Rodrigo Paulichi, Marcos Ribeiro, Alex Liki
Rigging: Wesley Schneider
3D Animation: Aulo Licinio, Henrique Montanari, Lucas Ribeiro
2D Animation Director: Birdo Studio – Paulo Muppet and Luciana Eguti
2D Animation: Rafael Gallardo, Pedro Eboli, Beto Gomes, Thiago Soares, Fernando Finamore
Render: Pedro Kobuti, Vinicius Costa, Tiago Dias.
Compositing: Felipe Machado, Guto Terni, Pedro Kobuti
ee, Adiei este post por muito tempo, sempre achei que seria inevitável, e que eu me sentia na obrigação de cria-lo e expor todo o processo de criação de um dos personagens mais presentes na Tv Brasileira a décadas.
Sim, é do famoso “Frango” ou “Galinho” ou “LEQUETREQUE” ou “Lektrek” ou ainda simplesmente “Mascote da Sadia” como ultimamente querem que o chamam. ( Prefiro Lektrek) 🙂
Minha intensão aqui é criar um post que ajude muita gente a entender um pouquinho do processo da transformação do Personagem de 2D para o 3D. Como foi.
Rig do mascote
Alemâo
Russo
Rapper
Acampando
Mergulho
Torcedor
Papai Noel
Judoca
O Mascote foi criado em 1971 Pelo estúdio Daniel Messias.
Nessa época ele tinha umas animações muito loucas e legais.
A evolução aconteceu, e ele precisava de ter mais carisma com o público e se atualizar.
Foram anos de animações do mascote 2D, até chegar em 2005, Quando o personagem chegou ao estúdio Laruccia Animations ( http://www.laruccia.com.br ) e elevou o nível da animação 2D para uma animação mais comercial. Tudo sob os olhares de uma grande agência a DPZ ( http://www.dpz.com.br ). Claro que teve muitas mentes no meio, mas vou falar no processo que eu vivenciei.
Quando cheguei ao estúdio(2006) para fazer parte da equipe 3D, tinha-mos um setor de 2D comandado por um grande amigo ( Douglas Ferreira http://www.douglasferreira.com/ ) Animador 2D de longa data. O personagem era a prata da casa, basicamente tudo girava em torno dele. A estima por ele era muito grande.
O processo era como qualquer outro quando se trata de uma animação 2D. Chegava o Roteiro, briefing, O animador chefe chamava a sua equipe, e muitas vezes freelancers também. Criava as animações, fazia o clean-Up, scaneava folha a folha, pintava digitalmente frame-a-frame jogava na comp. e Finalizava o filme. Processo e aprendizado incríveis.
Primeiro filme de Sadia que participei, ainda 2D na época, fui responsável por toda a animação 3D, câmera, modelagem, cenários e tudo. ( parte 2D comandada pelo Douglas)
Quando entrei no estúdio, fui responsável diretamente a recriar o personagem em 3D juntamente com o Diretor da casa ( Marcelo Laruccia ) e com um dos grandes artistas da casa, modelador e ilustrador Gustavo Souto ( http://gustavosouto.blogspot.com.br/ ). ( Faz as ilustrações do Mascote até Hoje )
O processo foi muito complexo, pois tínhamos que transformar o personagem de décadas 2D em 3D, com a personalidade ja definida, processo redondinho de criação, etc.
Idéia inicial do Diretor da Laruccia juntamente com a AgÊncia (acredito que era o Carlos Rocca na época que comandava a sadia dentro da DPZ).
Todo o processo demorou em torno de 3 ANOS. SIM… TRÊS ANOS. Pois a modelagem não tinha que ser EXATAMENTE igual ao 2D, e sim um conceito novo. Um personagem mais caricato e mais carismático ainda. Cheguei a fazer uns 5 tipos de riggings diferentes, em modelos diferentes. (Fora que antes de mim outro artista havia feito alguns testes também) Loucura.
Chegamos a fazer vinhetas experimentais, os chamados Layouts sem verba, para convencer que aquele personagem era o cara. Mas não, não foi fácil.
Me lembro de um momento em que eramos em uns 5 animadores, cada um tinha que fazer a sua versão. E tivemos que suar MUITO para conseguir achar uma cara para o personagem que convencesse a agência. Por fim o Diretor acabou indo para a agência ficar uma semana ao lado do Diretor de criação, até acharem uma cara específica para o personagem que agradassem a pesquisa e principalmente o “Senhor Sadia”.
Enfim, como sempre, o 3D nunca acaba, fizemos versões infindáveis até chegar em uma imagem, até com vários defeitos pela correria de mudanças em cima de mudanças, mas conseguimos. criamos um personagem comercial e palpável, que o cliente havia gostado e as pesquisas também.
O filho nasceu. Vocês devem imaginar o quanto ficamos felizes com a aprovação do personagem. Tenho toneladas de testes, animações realmente ruins, e boas também. Mas chegamos. Isso era 2007.
Dessa etapa pra frente o estúdio cresceu, claro com uma demanda de quase uma vinheta a cada 15 dias. Com o 3D a principal mudança foi o tempo que se leva de produção. Ao invés dos quase 30 dias de produção de uma vinheta 2D. Levávamos 1 semana para criar uma vinheta em 3D. Claro que a rapidêz, não contou muito, pois agora tínhamos que fazer 4 vinhetas por mês. ao invés da única. O mais importante era o sorriso no rosto de satisfação de poder animar um personagem que nasceu na casa e que havia promessa de vida longa ( que de fato ainda está acontecendo).
O Primeiro filme, o Filme 1, para apresentação do personagem para o público, Foi feito em uma semana. Animação e render de todo o filme. Feito toda a produção em 3D studio Max. Fiz o rigging dele usando o CAT. e o gus deu o trato necessário para integra-lo na cena.
Processo um tanto quanto complicado, pois ainda estávamos criando a identidade do personagem, então, como sempre, recebemos muitas alterações de animação de posição de tudo.. até achar-mos o ponto. O filme não ficou o melhor possível que o estúdio poderia fazer, mas dentro do possível ficamos muito satisfeitos.
Anos se passaram e criamos muito filmes, vinhetas. Transformamos ele para o MAYA. Nos divertimos e ralamos muito. Até criamos por conta nossa um filme muito legal que expressava o sentimento da produtora naqueles dias. Que todos concordavam que o frango trabalhava na nossa produtora. E claro que não pudemos deixar isso de lado.
Bom para finalizar este texto ENORME, não poderia faltar os agradecimentos ao Fernando Patah, Marcello Laruccia e ao Ricardo Bresser, que fizeram de tudo pra colocar este trabalho em nossas mãos.
Valeu pessoal, e a todos que ja trabalharam e ainda trabalham com este personagem, finalizadores, renders como o Paulo Pappera que foi o responsável por dar o visual dele no Maya( até Hoje ). Seguindo toda a referência de como ele era no 3D studio Max feito pelo Gustavo.
Tudo atualmente relacinado a este personagem tem ligação direta com a Laruccia, DPZ, DM9 e Publicis. Direitos de criação do personagem detentos pela Laruccia e Sadia.