I played this game a while ago, I have always followed the evolution of this game. My contribution has always been, “play”, but I never imagined having the opportunity to work and leave some of my art in rigging in a trailer like that. Let’s go MPC team. There are a mix of CG animation/gameEngine on this, made for a few CG companies and The Coalition
On this work, we recreate a human hand. No doubt is a big challenge this type of work when it involves rigid parts and flexible at the same time …
The 3D hand was made with two purposes, for the film and prints, is always a big challenge the fine skin of detail.
I hope you like 🙂
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All crew.
ROOF Studio and Gyro San Francisco “Bring Life Forward” in futuristic & stunning new campaign.
Client: Toshiba
Agency: Gyro
Director: ROOF Studio
Executive Producer: JaM Japan Marketing
Gyro:
Executive Creative Director: Steffan Postaer
Creative Director: Steve Mawhinney
Management Supervisor: Blythe Graham-Jones
Account Director: Maye Chua
Producer: Kathryn Redekop
Art Director: Toby Petersen
Senior Art Director: Rei Young
Senior Copywriter: Eric Flynn
Roof Studio:
Creative Directors: Guto Terni and Vinicius Costa
Executive Producer: Crystal Campbell
Line Producer: Stephanie Haberman
Director of Photography: Christopher Webb
Vfx Supervisor: Fred Palacio, Shane O`Hara and Mike Merron
Storyboard Artist: Carlos Ancalmo
Modeling: Alex Liki, Danilo Athayde, Todd Daniele and Wes Roblett
Rigging: Wesley Schneider
Tracking: Martin Gunnarsson
Animation: Lucas Ribeiro Fernandes and Shane O`Hara
UI Interface design: Piano Fuzz and Arvid Niklasson
Matte Painting: Fred Palacio and Guto terni
Render and Texture: Pedro Kobuti, Shane O’Hara, Guto Terni, Vinicius Valente
Effects: Pedro Kobuti
Compositing: Jason Conradt, Shane O’Hara, Guto Terni, Vinicius Costa, Pedro Kobuti, Fabio Zeveti and Oscar Tornincasa.
Edit: Guto Terni
Additional Footage: Getty Images and Shutterstock
Original Music: Huma-Huma
In my third feature film, I was responsible for 15 character rigs in all. Among these 4 main characters, and 5 generic chars, (It can be done more than 10 different characters with a one rig. ) For now I can not put anything here. But I’ll leave the link START ANIMA, the production company that is behind this film is getting very good.
Well this project have a great affection not only for learning, but the strength of the team. All the artists are really committed to doing an amazing job, and the result could not be different
I would like to thank especially these guys down here, they gave me the support to do this work. No doubt it was a great challenge for me and my career.
Not to mention of course with the support of the Rodnei and general galley TechnoImage. I think one of the biggest studios focused on quality here in Brazil.
Executive Producer: Rodnei Bassani
Original Idea: Tiago Hoisel
Directors: Pedro Conti and Tiago Hoisel
Art Director: Lucas Leibholz
Animation Director: Derek Henriques
Line Producer: Derek Henriques and Rodnei Bassani
Character and Environment Design: Tiago Hoisel, Lucas Leibholz, Pedro Conti, Saulo Brito and Alexandre Assumpção
Storyboards: Lucas Leibholz
Animatic: Derek Henriques, Tiago Hoisel, Fernando Peque and Alexandre Assumpção
Color Key: Lucas Leibholz and Fernando Peque
Photography Direction: Pedro Conti
CG Supervisor: Pedro Conti
Character Modeling: Pedro Conti and Victor Hugo Queiroz
Additional Character Sculpting: Mariano Steiner
Environment Modeling: Pedro Conti, Gabriel Belluco, Hernan Zuniga and Alexandre Assumpção.
Texturing,Shading, Lighting and Rendering: Pedro Conti
Animation: Derek Henriques, Avner Engel, Daniel Harman, Alex Orrelle and Bruno Fogaça and Richard Kazuo.
Pipeline and tools: Richard Kazuo
Rigging: Wesley Schneider and Richard Kazuo
Hair: Rouhollah Toghyani and Pedro Conti
Dynamics: Richard Kazuo, Anders Håkansson and Michel Zigaib
Post-Production: Pedro Conti and Tiago Hoisel
Audio: Punch Áudio
Creation: Cristiano Pinheiro, Mariano Alvarez e Gabriel Duarte
Production: Cristiano Pinheiro
Sound Design: Cristiano Pinheiro e Mariano Alvarez
Foley: Cristiano Pinheiro /Fred Aragoni
Voice: Denis Garcia
Musicians: Nicolay Genov (Horn), Cristiano Pinheiro e Gabriel Duarte (Orchestral samplers) e Mariano Alvarez (Percussion)
Customer service: Bruna Trentin
Coordination: Cristiane Oliveira
Story Consultant: Scott Ross
Animation Consultant: Andrew Schmidt
Rendered with: Maxwell Render
Render Management: Deadline Render Management System
Color Grading: Psycho’n Look
Special Thanks:
Guilherme Proença, André Paixão, Olov Burman, Calle Halldin, Michael Bengtsson, Mihai ILiuta and Atila Akin.
E nem se fala do Render do Fagmario
( fagmario.com/site/ ) (Render/Shader) (All Credit below)
Jonathan – VFX Breakdown
Fiquei muito surpreso e empolgado quando fui trabalhar neste personagem! A experiência foi incrível. Sentimento único, é como riggar a infância! Recomendo a todos um dia trabalhar, modelar, riggar, animar qualquer personagem que remeta a tua infância!
I was very excited when I was working on this character! The experience was amazing. Feeling is like do rigging on your childhood! I recommend everyone work one day, modeling, rigging or animate any character that refers to your childhood!
Me senti assim 😉
My feeling worink on this 🙂
Enfim, espero que curtam mais este personagem revivido justamente pra ensinar a gente como usar Brilux 😉
Anyway, hope you enjoy this character revived to teach us how to use BRILUX;)
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Full Credits
Cliente: Brilux
Agência: Grupo Nove Comunicação
Produtora: ParanoidBR
Direção: Luis Carone
Pós-Produção: Jonathan Post
Trilha: Onomatopéia
Jonathans
Daniel Dias – Composition Supervisor and Color Grade
Luis Carone – Director and 3D Supervisor
Rafaela Lopez – Producer Executive
Viviane Torre – Production Coordinator
André Carvalho – Post Coordenator
André Soler – Post Coordenator Assistant
Caique Veloso – Composition and Tracking
Fabio Martins – Lighting and render
Fagmario Gomes – Shaders, textures, lighting and render
Leonardo Augusto – Composition
Narayani Andradre – Composition
Enio Cesar – Color
Fabricio Torres – Model / Rosie
Wesley Schneider – Rigging / Rosie
Yuri Lementy – Animation / Film title: “Radio” and “Box”
Francois Puren – Animation / Film title: “Rain”
Vitor Cervi – Motion Graphics
Ricardo Mantoan – extra lighting and render
Fiz o rigging de todos os personagens Link Abaixo dos outros.
—[eng]
I did all film rigging. Link below
BadWolf DemoRIG – ( ….. https://vimeo.com/51923403 …… )
KingFrog DemoRIG – ( ….. https://vimeo.com/51781847 …… )
Sobre o prazo, bom, eu diria que foi o suficiente (pra mim eu acho), talvez duas semanas para cada personagem desde a criação, modeling texture até o rigging. Minha parte de Rig foi feito em 5 dias cada personagem (Gigante e Dragão). Em todo o processo foi usando Zbrush para modelagem e texturização, Maya para Rigging e Animação e Maya e Max para o Render e Fur.
—[eng]
About deadline, well, It was enough (for me), maybe two weeks per character, Modelling, texture until rigging. My part was made in five days each char. We use Zbrush for modeling and texture, Maya to Rig and animation, Maya and Max for render and Fur.
More pictures
ee, Adiei este post por muito tempo, sempre achei que seria inevitável, e que eu me sentia na obrigação de cria-lo e expor todo o processo de criação de um dos personagens mais presentes na Tv Brasileira a décadas.
Sim, é do famoso “Frango” ou “Galinho” ou “LEQUETREQUE” ou “Lektrek” ou ainda simplesmente “Mascote da Sadia” como ultimamente querem que o chamam. ( Prefiro Lektrek) 🙂
Minha intensão aqui é criar um post que ajude muita gente a entender um pouquinho do processo da transformação do Personagem de 2D para o 3D. Como foi.
Rig do mascote
Alemâo
Russo
Rapper
Acampando
Mergulho
Torcedor
Papai Noel
Judoca
O Mascote foi criado em 1971 Pelo estúdio Daniel Messias.
Nessa época ele tinha umas animações muito loucas e legais.
A evolução aconteceu, e ele precisava de ter mais carisma com o público e se atualizar.
Foram anos de animações do mascote 2D, até chegar em 2005, Quando o personagem chegou ao estúdio Laruccia Animations ( http://www.laruccia.com.br ) e elevou o nível da animação 2D para uma animação mais comercial. Tudo sob os olhares de uma grande agência a DPZ ( http://www.dpz.com.br ). Claro que teve muitas mentes no meio, mas vou falar no processo que eu vivenciei.
Quando cheguei ao estúdio(2006) para fazer parte da equipe 3D, tinha-mos um setor de 2D comandado por um grande amigo ( Douglas Ferreira http://www.douglasferreira.com/ ) Animador 2D de longa data. O personagem era a prata da casa, basicamente tudo girava em torno dele. A estima por ele era muito grande.
O processo era como qualquer outro quando se trata de uma animação 2D. Chegava o Roteiro, briefing, O animador chefe chamava a sua equipe, e muitas vezes freelancers também. Criava as animações, fazia o clean-Up, scaneava folha a folha, pintava digitalmente frame-a-frame jogava na comp. e Finalizava o filme. Processo e aprendizado incríveis.
Primeiro filme de Sadia que participei, ainda 2D na época, fui responsável por toda a animação 3D, câmera, modelagem, cenários e tudo. ( parte 2D comandada pelo Douglas)
Quando entrei no estúdio, fui responsável diretamente a recriar o personagem em 3D juntamente com o Diretor da casa ( Marcelo Laruccia ) e com um dos grandes artistas da casa, modelador e ilustrador Gustavo Souto ( http://gustavosouto.blogspot.com.br/ ). ( Faz as ilustrações do Mascote até Hoje )
O processo foi muito complexo, pois tínhamos que transformar o personagem de décadas 2D em 3D, com a personalidade ja definida, processo redondinho de criação, etc.
Idéia inicial do Diretor da Laruccia juntamente com a AgÊncia (acredito que era o Carlos Rocca na época que comandava a sadia dentro da DPZ).
Todo o processo demorou em torno de 3 ANOS. SIM… TRÊS ANOS. Pois a modelagem não tinha que ser EXATAMENTE igual ao 2D, e sim um conceito novo. Um personagem mais caricato e mais carismático ainda. Cheguei a fazer uns 5 tipos de riggings diferentes, em modelos diferentes. (Fora que antes de mim outro artista havia feito alguns testes também) Loucura.
Chegamos a fazer vinhetas experimentais, os chamados Layouts sem verba, para convencer que aquele personagem era o cara. Mas não, não foi fácil.
Me lembro de um momento em que eramos em uns 5 animadores, cada um tinha que fazer a sua versão. E tivemos que suar MUITO para conseguir achar uma cara para o personagem que convencesse a agência. Por fim o Diretor acabou indo para a agência ficar uma semana ao lado do Diretor de criação, até acharem uma cara específica para o personagem que agradassem a pesquisa e principalmente o “Senhor Sadia”.
Enfim, como sempre, o 3D nunca acaba, fizemos versões infindáveis até chegar em uma imagem, até com vários defeitos pela correria de mudanças em cima de mudanças, mas conseguimos. criamos um personagem comercial e palpável, que o cliente havia gostado e as pesquisas também.
O filho nasceu. Vocês devem imaginar o quanto ficamos felizes com a aprovação do personagem. Tenho toneladas de testes, animações realmente ruins, e boas também. Mas chegamos. Isso era 2007.
Dessa etapa pra frente o estúdio cresceu, claro com uma demanda de quase uma vinheta a cada 15 dias. Com o 3D a principal mudança foi o tempo que se leva de produção. Ao invés dos quase 30 dias de produção de uma vinheta 2D. Levávamos 1 semana para criar uma vinheta em 3D. Claro que a rapidêz, não contou muito, pois agora tínhamos que fazer 4 vinhetas por mês. ao invés da única. O mais importante era o sorriso no rosto de satisfação de poder animar um personagem que nasceu na casa e que havia promessa de vida longa ( que de fato ainda está acontecendo).
O Primeiro filme, o Filme 1, para apresentação do personagem para o público, Foi feito em uma semana. Animação e render de todo o filme. Feito toda a produção em 3D studio Max. Fiz o rigging dele usando o CAT. e o gus deu o trato necessário para integra-lo na cena.
Processo um tanto quanto complicado, pois ainda estávamos criando a identidade do personagem, então, como sempre, recebemos muitas alterações de animação de posição de tudo.. até achar-mos o ponto. O filme não ficou o melhor possível que o estúdio poderia fazer, mas dentro do possível ficamos muito satisfeitos.
Anos se passaram e criamos muito filmes, vinhetas. Transformamos ele para o MAYA. Nos divertimos e ralamos muito. Até criamos por conta nossa um filme muito legal que expressava o sentimento da produtora naqueles dias. Que todos concordavam que o frango trabalhava na nossa produtora. E claro que não pudemos deixar isso de lado.
Bom para finalizar este texto ENORME, não poderia faltar os agradecimentos ao Fernando Patah, Marcello Laruccia e ao Ricardo Bresser, que fizeram de tudo pra colocar este trabalho em nossas mãos.
Valeu pessoal, e a todos que ja trabalharam e ainda trabalham com este personagem, finalizadores, renders como o Paulo Pappera que foi o responsável por dar o visual dele no Maya( até Hoje ). Seguindo toda a referência de como ele era no 3D studio Max feito pelo Gustavo.
Tudo atualmente relacinado a este personagem tem ligação direta com a Laruccia, DPZ, DM9 e Publicis. Direitos de criação do personagem detentos pela Laruccia e Sadia.